シャドフェス アンリミ大会
5/5〜6に行われたアンリミ大会の記事です。
結果は3連勝から2連敗1勝ちで4-2微妙な結果でした。
採用デッキは力比べモルディカイとドロシーです。結果の詳細
力比べモルディカイ5-1
ドロシー4-4
とドロシーが足を引っ張った感じでした(8戦してドロシー引けた試合は2回出した試合は1回と嫌われた日でした)
デッキ採用理由について
想定環境はjcgで結果を残し始めたミッドロイヤル、ドロシー、超越、OTK、葬送でした。
今回DAY2に行った人は想定環境にほぼ当てはまっていたので、デッキ選択は合っていたかなと考えています。
ドロシーはグラマスまで連れてってくれた相棒枠兼使い慣れてることや、AOEや除去スペルの枚数減少が多く見られドロシーを引かなくとも勝てる試合も増えていました。今回も4戦の内3回ドロシー無しで勝っていたり、直近のjcgでもドロシー引けずとも4-0で勝っていました。
今回のドロシーはデッキにおける確定枠は35枚
これに加えて 虹の輝き2枚、月と太陽2枚、クラーク1枚をカスタマイズしました。
虹の輝きは今回弱い傾向が多く見られて確定枠から外し、一定数いるアグロやロイヤルに対して強く使える為気持ち減らし2枚にしました。
月と太陽は相手の虹の輝きを腐らせる事、ツクヨミがマーズと相打ちを取れる攻撃力3、事故った時に無限に打て小回りも効きやすい回復&バーン効果が使いやすく採用しました。
ラスト一枠にクラーク、レビィ、魔法剣を悩みましたがぶん回りサポート枠としてのクラークを添えました。それに加えて守備3が2-2-2に強い事が決めです。
レビィの利点としては単に進化すると3点バーンが強いことや骸に対して強い(スナイプと合わせる事で1+3+4で骸を倒せる)のがメリットでしたが、今回の大会ではjcgパクリ構築が多いと思い骸ゼウスが少ないと辞めました。
魔法剣はレビィに近い大型フォロワー除去やフェイスへの打点が強いですが事故が怖くチキリやめました。でも、今回採用しているデッキには太陽と月も入っており毎ターンスペルブーストを積めシナジーやドロシーが引けていない場合の刃展開サポートで太い勝ち筋を作るなどがありレビィよりは魔法剣採用を考えてました。
大会を終え結果論から言うと魔法剣採用がいい思いました。クラークは他のドロシーを握っている場合が一番強く、そもそも無くても勝てる場合が多いです。逆に魔法剣はドロシーが無い場合に大きな圧力をかけられる事や、OTKに対してガデゴ進化魔法剣で守備7にする事で対空射撃+3(フェアリーorウィスプ進化)を耐えられる利点もあり攻守に優れて採用する価値が高いと思いました。
別件として、、、僕はこの様なアンリミ大会の為に無限にパックを剥きドロシースキン当てました。しかし、ドロシーは8戦行って2回しか引けず終わりました。これについて、クラークとドロシーをくっつきで引く事しか無く、ドロシーはデッキにピン刺ししたイケメン男子をハーレムにする宿命があることを考慮して、イケメンも3投もしくは0にする事が必要でした。
力比べモルディカイはミッドロイヤル、ドロシー、葬送、OTKに幅広く有利がつきやすいデッキです。成績は5-1で負けはエイラです。ゼウス、モルが引けず負けました。梟→梟→梟→死霊術師を決め、相手には2t獣機3tエイラ4tハゲ5t天狐6t天狐され耐えきれず…
デッキの説明
ムーブはOTKを狙います。5tケルモル6t力比べ7tモル量産8t力比べ&モル量産9tモル量産 10tモル4+ゼウスで20点で〆
デッキの強みとしては6tでゲームが終わる(モル無限生産前に消滅バウンス等が無い限り返されない)点や強みです。
今回のデッキ確定枠32枚
補足
ダメージスペルはOTKターンに複数枚除去する為やモル3+ケルゼウス+スペ2枚でゼウス破壊などができる為確定にしました。
生と死の逆転はケル蘇生や10tにゼウス連打などの小回りが利く最強カードです。
また、梟からのサーチ先を最低限に絞ることで理想ムーブを成功しやすい様にしています。
このリストに加えて
デカベルエン2枚、ユニコ3枚、歌い手3枚をカスタマイズしました、
OTKや盤面完成を目指す為にドローソースが重要になることからドローソースをデカベルエン、歌い手と2枚カードを引けるカードを採用しました。他候補としてはミニゴブリンメイジがいましたが、集めるパーツの量や種類より不採用にしました。
また、ユニコ3枚は葬送ネクロに対してタイラント及びアイシャ圏内からライフを外す役割やエルフの6tOTKライン回避を目的に入れました。しかし、大会を終えてからユニコより堕天の方が葬送に対して強いと思いました。(ユニコOUT ベルエン1,堕天2inに今はしています)
このデッキ自信作なので良ければ回してください
次はrageで書きます。
シャドウバース RAGE2月東
CGSが追加されて1ヶ月今回もRAGEに参加しました。RAGEに私用と体調悪くしたのもありいつも通り調整は前日のみでやりました。。。
結果はDAY1 4-1,DAY2 2-2 ドロップとマネーフィニッシュに届かず…非常に非常に運が悪かった。会場ベスト10に入る運の悪さだと信じてる。
メタレポート
今回の環境RAGE前のJCGでドラとウィッチの使用率が3割程度でドラウィッチ環境かと思われましたが、蓋を開ければ結構バラバラでドラをメタった構築(葬送、N)がDAY1で目立っていました。DAY2はドラウィッチが増えた感覚があったけど、エルフも見かけた。
デッキ選択について
仮想敵はドラ、ウィッチ、エルフ、ヴァンプで上位層はこの4つと予想。
・上振れたら最強、ドロシーに有利取れてる事から仮想敵に。
p.s.ドラは峡谷だろうと思ってたけど、裏で戦型が出回ってたらしい…
・エルフは双撃とBB、峡谷でくるドラゴンに100%白狼当てれる、ドラウィッチのメタを吸えるのが強くて情報がなぜか少なかった今回のRAGEは狙ってると思い仮想敵に。
・ヴァンプは復讐ヴの序盤から制圧力が強くJCG、レートで良く勝っていたので仮想敵に。
・ウィッチはドロシー大好きと運ゲー仕掛けるまんが溢れるのが目に見えていたので仮想敵に。
この予想から、使ったデッキはドラは戦全振り、ウィッチは丸いドロシー
デッキ選択の理由
ドラ(戦ドラでRAGE確定枠)
峡谷がJCGで結果を残してる割合が比較的多く、堕天斧の採用率が低くなる傾向を逆手にとって戦。峡谷より圧力あるしやられてキツイ(いきなりワンサイドゲームを作る)のと峡谷で勝てる盤面は戦でもほぼ勝てるけど、戦で勝てる盤面は峡谷で勝てるかは分からない盤面が多い。
グダグダ書いたけどなんと言っても意外と決まるのがgood
ウィッチ(不確定枠)
最初の候補はエルフだったけど納得のいく構築にたどり着けなかった。次にデッキ情報が沢山ある復讐ヴァンプに手をつけたけどプレイングが悪いのか噛み合わず勝てない試合が多くあって渋々ドロシーに決定。ファミ通でドロシー3-5したので大会では握りたくは無かった…
今期環境最強ブン回りパワーを持っていてランクマで回してる限り強いわ〜握らないやつなんやって思ったw
構築に関しては取り敢えずドロシーミラーに厚くするためマンモスフレデスを入れてみた。
アサルトは単品での使い方分からず抜き、静寂アサルト入れるとデッキ枠消えて結果両方全抜き。ミラーの泥仕合弱くなる事分かってたけど割り切り。
西RAGEは戦テロの多発が見込まれる中、ネクロが大穴、土、Nエルフは安パイ
となるでしょう。
シャドウバース premier cup
1/20日は都合あったので1/21にあったシャド場権利のアンリミテッドBO1に参加してきました。
欲しかったドロシーマット買えて、モバブ権利の8-5-3で耐えられてまぁまぁの結果でした。
p.s 会場行く前にキッシュカードをコンビニでパクられてクレカ使えなかったら買えなかったですw それに再発行するのに1kかかるから帰ってきてほしいな…
今回持ち込んだデッキはドラゴンです。
なんの工夫もない ザ・ランプ 6t目にシャドウバースをメンコ投げ大会して回復と制圧をするコンセプトです。
サモナーピンはサモナーサモナーが弱いのと、サモナーからランプ、必殺、無限メンコを確定サーチ。強いですね()
美少女アイラは両方3積み。他は信じない
この大会の調整時間取れずに環境も知らずに選びました(^ω^)
どっかで魔界アンリジェネは運ゲーで弱いって聞いたので、純ランプ
デッキ構成について
↓オリジナルモデル
見切れてるのは3枚づつ
自分の中では、OTK、アグヴ、土が人気そうかな〜って考えました。
正解はOTK、ドロシーでいいのかな??
・アグロがいる予測でゼウス3→2,ルシ1
・OTKでネフ、ビショはほぼいない読みで
咆哮→鎌(進化なしで処理できる)
自分が意識してるリーダーごとの立ち回り
最強
⭐️先行託宣アイラブレス闘気巫女アイラバハムート
エルフ
リノリーサルに合わしてゼウス投げると勝ち
ゼウスはサハでも見せないが吉
ネクロ
不死者を巫女、ウルボに当てる。タイラントを意識。ライフ回復を無駄打ちしまくると負ける。
ドラゴン
メンコに重りをつけて返されないようにする
次はRAGEでローテーション、今度は時間ありそうなので調整して望みたいと思います。
勝負の詳細(確かこんな感じ)
1戦目 アーサーロイヤル 後攻 ◯
10pp到達 7t
アーサーに対してシャドウバースを当ててウルボメンコに巫女を添えてゼウスで勝ち
ファングスレイヤー、クーフーリン、モモがめっちゃ飛んできて相手の右手ピカピカだった。
2戦目 骸ネクロ 後攻 ◯
10pp 到達8t
マンモス、骸を切り倒して制圧して勝ち 釜ゲー
相手が序盤に不死者を引ききってスカルリング蘇生されまくったけど耐えた^ ^
3戦目 ミッドレンジロイヤル 先行◯
10pp到達6t
託宣託宣ブレス闘気巫女アイラバハムートしてイスラ当てて終わり
4戦目 ドロシーウィッチ 後攻×
10pp到達8t
ブレスサモナーアイラ巫女 サラブレ シャドウバース出来ず5tドロシーゲイザーゲイザー刃刃
巫女じゃなくて闘気で託宣探してバハムートが結果論として正解だった。
ハンドにはバハ3枚あって新春メンコしてた。
5戦目 ドロシーウィッチ 後攻 ×
10pp到達7t
5tドロシーゲイザー刃キマイラ
ハンドにはまたバハ3枚あって新春メンコしてた。ランプカードを引きたい人生だった。
6戦目 エイラビショ 先行 ×
ハンド 2万4500(7枚)エーテルして相手は理想終わり
7戦目 アグヴ 後攻◯
アグロはシャドウバースまでしなくていいから楽かも知れない
8戦 疾走ビショ 先行〇
バハムートよこせ
ドラゴン使ってる人少ないの残念
シャドウバース:RAGE11月東日本
RAGE11月東日本大会に出場してきました
目次
1,採用デッキについて
2,対戦詳細
3,採用カードについて
4,終わりに
1,採用デッキについて
まず、結果からday1を2-2でday2に行けない芸人でした…
今回は自信もなく、調整不足にもかかわらずDQRをやってました!!闘技場面白すぎぃ!
DQR始めましょう!!
今回のデッキは骸(ネクロ)超越(ウィッチ)
採用デッキタイプ理由
今回の予想デッキとして、超越、ミッドネクロ、Nエルフ、復讐ヴ、原初、ランプ
骸
超越に有利取れそう、
ミッドネクロに確定破壊が破魂と不死者のみ
BBを骸で上から取れる
ドラゴン系統には早い段階で勝負がつきやすい
復讐ヴには骸で勝てそう
超越
現環境tier1で、メタられても勝てる。
↓デッキレシピ 上 骸 下 超越
2,今回の対戦詳細
10戦2先行8後攻で先行欲しい大会だった
プレミもあったけど、引き雑魚で逆にday2行かなくて良かった
1戦目 ドラ(ランプ)エルフ(OTK)
ランプ-骸 後攻○
階段骸マンモス決めて勝ち
OTK-超越 先行×
7tに超越引き込んで負け
ランプ-超越 後攻○
ゼウス圏内まで入れられ、お願いドロー2超越決めて勝ち
2戦目 ドラ(ランプ)エルフ(OTK)
ランプ-骸 後攻○
バハムート誘って太いタイラント走って勝ち
OTK-超越 後攻×
超越完成したものの削りきれなくて負け
6tからリーサル握られてダメ押しエリンで死亡
ランプ-超越 先行○
7t超越から20点キマイラ飛ばして勝ち
3戦目
ミッドネクロ-骸 後攻×
階段引けず、デスタイラントリーサルを狙うも7ゾンバヘクター大王され負け
先行ゲー
復讐ヴ-骸 後攻×
階段引けず強引にエルタ骸決めるものの1.2.3.4.4-1ムーブをまくりきれず負け
4戦目
Nエルフ-骸 後攻×
2,3,4,5,BBされたもののBBを骸でどうにか弾くが、カシオペア踏み全除去され順当にエリン出されて負け
土-超越 後攻×
超越を完成されたものの打点飛ばさなくて負け
3,採用カードと枚数調整したカードについて
骸
少し前に流行っていた骸にエルタと従者を追加した形
採用カード
エルタ
2-2-2の標準スタッツを持ち、進化後3-3ファンファーレ無効
環境に対して強かった。骸とのシナジーだけでなく、↓を無効化できる
復讐ヴ(ジェネラル、シップ、カラボス、緋色)
ドラゴン(大鎌、巫女、バハムート)
エルフ(リノ、BB、階段、ヘクトル)
ネクロ(ヘクター、イーター、破魂)
従者
3-1-1 守護かリーダーしか殴れない、破壊された時リッチ4-4-4を出す
超越、ドラゴン、ネクロへの圧力の為に採用
超越はリッチ含めて除去しづらい
ドラゴンは全体破壊でリッチがでる
ネクロは不死者パチンコのリスクの増加
怨嗟の声
3で1-1✖︎2のゴースト(1-1疾走)をだす
8でゴーストが必殺を持つ
体力1の2体か体力2を倒せる点とリーダーに2点、骸の餌にもなる
8コスで使うと2確定枚除去できて大型フォロワーを倒せる
枚数調整カード
2-1-2 倒されると1ドロー 進化2-3 ハンドのフォロワーにもラスワ1ドローを付与
骸デッキではほぼ3枚確定でほぼ同じ効果のスカルウィドウまで入れる人もいる重要カード
減らした理由
・除去カードが少なく進化しても打点が2点と低く除去出来ない時が多い
・後攻2tで出すとテンポ取られて負けやすい
・エルタと比べて優先度が低く、破魂を採用する際抜けていった
超越
調整カード
①精神統一 3→精神統一2-蓄積1
②握撃 3→握撃2-レヴィ1
①精神統一 3→精神統一2-蓄積1
超越ミラー意識で、後攻7t超越する為に採用
デッキにフィニッシャーが少ない為にチキッて1枚採用。蓄積被りによる上振れは無いものの、事故原因になり得る可能さが無く悪くなかった。
②握撃 3→握撃2-レヴィ1
原初がナーフで数と取りやすさで握撃のタイミングが減ると考え、エルフとヴァンパイヤ兼打点意識でレヴィを投入
超越で勝った試合は何故か毎回引けてる(2回)
4.おわりに
今回のRAGEは超越をメタったデッキが多く、それに強いミッドネクロ、ランプが多く採用されたいた感じがしました。
しかし、原初がナーフで全体数が減ったものの環境ではほぼ有利がとれていました。
僕は次にある世界大会権利獲得のあるJCG出るのでボチボチシャドバもDQRと同時にやろうかなと思ってます。
今回のRAGEで思ったことは
超越は握らない!!!!
シャドウバース:原初
今回の題目はSFL1シーズン tier1環境原初デッキ です。
僕も運良くGMになれたので書きます。
1.原初の評価について
2.原初の強み
3.原初の勝ち方
4.対原初
5.原初ミラー
1.原初の以前の評価とその後の評価
SFLのカード情報が解禁された当初は 弱い とシャドバ強者勢も口を揃えて意見が一致してました。
WLD環境は(魔界)サハランプが一番強く、ビックフォロワーで圧殺(バハメンコ等)が主流でした。SFLでもランプ強化のカードが期待されていました。しかし、蓋を開けてみると ……
〜〜3コス1-5 覚醒にならないと効果無し〜〜
覚醒からは
〜攻撃されない、3以下フォロワー登場時2ダメ1点〜
ここからは
・元々低コストが少ないドラゴンにはパッとしない
・サハイスラでよくないか
・攻撃されないし使うならフェイス?
等の意見があり、僕的には
覚醒になればサハからゲームの流れを力尽くで奪えるのに強いわけないやん…ゴミ決定見たいな流れでした。
その後、SFLが発売され 弱い と言われていた原初が大多数の意見に反し 原初ジャバウォック が27連勝を叩き出しました。僕自身???となりました。
僕もこのデッキを疑心暗鬼で組んでみると、メッチャツェぇ…アホみたいに勝てる。僕も13連勝しましたw
シーズンが変わり、原初の構築はジャバウォックが抜けて 天界への階段 を入れた構築が流行りテンポ寄りの型が現在の10月の終わりまでtier1を維持しています。
2.原初の強み
まず、原初はライトフォロワー中心で構築され、ランプと根本的に違うデッキです。ランプは他のリーダーよりも早く大型フォロワーを出す事で制圧する事が強みです。原初の強みは
・序盤から展開できライフを詰めれる
・展開しつつpp加速(アイラ、巫女等)できる
・軽コスト帯も1-1-2や2-1-2が多く打たれ強い
とドラゴン特有のppブーストに加え安定した立ち上がりがある事で相手のテンポロスを許しません。
更に、覚醒からは 原初 を絡めて
・盤面制圧+ライフを削る
・原初がターンを跨ぐとサハイスラより圧力を与える
付加効果をザックリ書くと3コスト以下に エンジェルスナイプ と ブレイジングブレス を付与です。
アイボリーを例に出すと1コス1ドロー2ダメ1ダメと1コスでMAX3アド稼ぐ事が出来ます。
3.原初の勝ちパターン
原初で盤面制圧からのフォルテ、ジェネシス、アイナでフィニッシュが主流です。僕をGMまで連れて行ってくれたデッキを見て書きます。
リーサル最大値計算
〜フォルテパターン〜
・6pp(素出し)…5,7(進化込み)
・9pp(鎌フォルテ)…7,9(進化込み)
・10pp(フォルテウルズ)…10,12(進化込み)
〜原初有り〜
・9pp,…8,10(進化込み)
〜アイナ〜
相手依存なので場合によりますが、盤面4枚でフォルテ打点です。ほぼフォルテより得点出ないイメージです。しかし、原初が盤面にいると
10ppで[原初効果+(鎌)+アイナ+原初
アイボリー+アクアネレイド+アイナで3+5+1=9(11)
アイボリー+鎌+アイナも同じで2+2+4+1=9(11)
が確定で出るので大抵の場合フォルテウルズと同程度かそれ以上のダメージが出せます。
アイナを投入するならアクアネレイドは入れ得です。
4.対原初
この点数を見ると隙を突かれてフォルテを一回でも走らされて、原初で返されるとほぼ負けな事が分かります。
体感では分かりづらいですが、原初のリーダーダメが思っている以上に重いです。分かりやすく書くと
↑のリーサル圏内からヴァンプのジェネラル×2+ウルフと同じ打点かそれ以上が飛んできます。
すると…試合を通して10しか猶予が無い!7pp以降は原初が絡むので実際には5点程度顔に受けるだけで劣勢になります。勿論守護を出してもリーサルが遅れるだけで原初側のハンドが弱く無い限り不利です。1,2tで形成逆転出来るならば例外です。
ここから考えられる王道的な勝ち方は原初が回る前に顔を詰めるか、B Bの様な原初を無効化しつつフォルテ、アイナを使わすのどちらかだと思います。
天界の階段があるため、リソース切れも無く流石tier1!
5.原初ミラー
4.の対原初からも分かる事ですが、原初ミラーに置いても一貫優勢に見えても1回のプレミで負けます。
このプレミはppの使い方忘れや殴り忘れの次元では無いです。たった1枚のカードの捌き方で負ける次元です。
僕が考えているやってはいけないプレイを書きます。体感的にプレイすると負けます。
・6ppサラマンダーブレス,盤面空での闘気プレイ
原初ムーブを返せない事が多く、
フォルテ→原初ムーブ→フォルテで負け
・原初+フォロワー進化で盤面処理(原初だけが残る)
原初ムーブが返せない事が多く、
原初ムーブ→フォルテ負け
・優勢時進化の温存(アイラ等を進化させない)
まず勝ち筋を自分で捨ててる事に気づいた方がいいです。6サラマンダーブレスを撃たせたり、除去スペルを吐いてくれる場合がある為有利なゲームメイクができます。
1t放置されやすく原初ムーブのカモにされる。
原初ムーブ返せない→フォルテ負け
体感的には先行が有利(ハンドが狭くあくまでも体感的)
ゲーム展開は階段、アイラ、巫女を早く決めれば最初にゲームの主導権を握れてやったもん勝ちです。
ランプ早くても↑のプレイすると負けるので立ち回りには注意するのがオススメです。僕はジークを入れて立ち回りに工夫しています。
守護を含めて逆転するならば守護疾走をしないと遅延しているだけなので辞めた方が良いと思います。(疾走の枚数を減らすはNG)
リーサル外しについて、僕はヒッポ、アクアネレイドが見えないならフォルテのみケアをしています。立ち回りとして龍巫女を終盤に起き10〜12点以上に保つを出来ればしています。逆に攻めてる時では10〜12点を目明日に削り盤面制圧するといいと思います。盤面を放置して過剰な顔ダメを与えると負けに繋がる可能性があるので気にかけてた方が勝ちやすくなると思います。
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